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《刺客信条:奥德赛》4小时提前体验-容身之所

2019-06-03 00:28 出处:未知 人气: 评论(

  上周,育碧中国在上海举办了一场小范围的《刺客信条:奥德赛》(Assassin‘s Creed Odyssey)独家品鉴会。会上,育碧中国地区的品牌经理郁欣明向到场媒体简要介绍了这款系列新作的主要卖点,之后就是4个小时的品鉴环节,在10月5日正式上市以前,我们得以提前20多天玩到了接近发售版本的《奥德赛》,而且是从头玩起。所以,这一次我可以写写对于《奥德赛》的初步印象,以及与《起源》、与“刺客信条”过往系列相比的一些异同。

  首先说明两点:第一,我这一次体验到的版本是简体中文版,所以相比各位读者朋友之前看过的E3或是GC的试玩视频,现在全部有翻译得很好的中文字幕,这对代入剧情是非常有帮助的,我个人觉得这一代的剧情会是个亮点,具体原因后面还会提到;第二,我是在一台PS4开发机上游玩的,由于体验设备的一些技术原因,你在下文中看到的视频片段是没有声音的,这非常遗憾,因为这一代的音乐同样值得推荐——虽然现在听不到,但请你相信我就好了。

  游戏开场的第一个镜头是公元前480年温泉关之战的前夜。斯巴达王列奥尼达斯站在悬崖上,凝视着海里数不清的波斯战舰,他淡淡地问身边的随从:“你可曾带过儿子去钓鱼?”随从回答:“没有,从没有过。身为士兵的荣耀就是我的一切。”

  斯巴达王说:“我一直很想和儿子一起去钓鱼。但是这种时候……我们得正面迎向我们的命运,对吧?”

  斯巴达王深吸了一口气,下定了决心,他戴上头盔,拿着长矛走下了战场,向300勇士做战前动员。在热血的气氛中,国王转过身,迎向冲锋的波斯战士。第一场战斗开始了。

  在线名斯巴达战士全部阵亡,无人被俘或投降,列奥尼达斯王也被枭首。他们用自己的牺牲为友军的行动赢得了宝贵时间,为之后希腊城邦联军成功战胜波斯军团立下首功。但在游戏里,序幕在斯巴达战士的阶段性胜利之后,在斯巴达王的慷慨陈词中戛然而止,之后剧情转入现代,这一部分内容育碧方面还不允许透露,我只能说,还挺有悬念的……

  总的来讲,这段序幕有几点值得说。一是剧本上的,《奥德赛》有一个简洁有力的序章,寥寥几笔交代了时空背景、塑造了斯巴达王的人物形象,让玩家明白他们身处何时何地,进入了哪一条历史洪流。这种剧情展开方式比《起源》的开场要流畅许多——《起源》是这么多代“刺客信条”的开场里,我唯一没有玩明白的——巴耶克从何而来,为何坠落到墓穴里和敌人决斗,没有任何交代,编剧没有试图把玩家引入这个世界,只是把一个剧情片段粗暴地扔给你,让你在后续的剧情里狐疑着慢慢拼图,所以我在《起源》里最初的几个小时完全是懵的,这次就好得多。

  二是剧情演出的部分比《起源》要好一些,画面效果更好,人物的细微表情更传神,建模精度、皮肤的质感等等都更上层楼,这些部分在游戏正式开场以后,面对其他主要人物时能够更明显地感觉到。

  三是战斗的部分,继承了《起源》的格斗式玩法,要知道进攻、防御、破防后再攻击,不能瞎打。随着后续游戏的展开,你会发现使用长矛和使用其他类型武器攻击方式、效果有所不同,这都是继承《起源》的。这一代里也能通过技能树的加点获得一些新的攻防技能,有所不同的是,这些技能可以通过快捷键设置在屏幕的快捷栏里,最多可以放4个,对应手柄的4个按键。

  比如说在最初预告片里就能看到的“斯巴达踢击”,是战士这条技能树上获得的第一个技能,设置快捷键后才能使用,-容身之所作为终结技可以把敌人留下活口,-容身之所以便招募(关于招募,后面还会提到)。

  简而言之,我认为《奥德赛》是最近几代“刺客信条”里开头部分处理得最好的一作。这段比主线剧情早半个世纪的情节不是拿来凑数的,而是画龙点睛。

  当《奥德赛》最初公布两名主角的时候,我以为它跟《枭雄》或是《起源》没什么不同,可能是交替控制两个人,互相配合走下去。然而并不是。《奥德赛》的双主角实际上是不会见面的——至少暂时是,如果你选择了男主阿列克西欧斯进入游戏,那么接下来的剧情里就不会再控制女主(据说她会成为反派),这是个很RPG化的选择,我们后面还会提到这一点。

  有趣的是,试玩现场的所有人都选择了卡珊德拉体验游戏。正式游戏开始时,一只雄鹰在凯法隆尼亚岛上盘旋,伴随着悠扬的乐曲,环岛一周(真遗憾,下面的视频里还是听不到)。接着镜头聚焦在女主卡珊德拉身上,卡珊德拉是一个雇佣兵,她好像惹了什么麻烦,两个盗匪给她带来了老大“独眼人”的口信,还要教训她一顿,当然最后肯定是反被教训。

  随着剧情主线的展开,你会发现这一代的故事基调有了一些变化,“刺客信条”几乎每一代的故事主调都是“复仇”,复仇的故事有时难免要板着脸,《大革命》的女主角更是复仇成瘾,有点不可理喻,因而2代三部曲的故事就尤其难得。《奥德赛》的故事据说取材于古希腊悲剧,但从体验中看,卡珊德拉这条线还是很轻松愉悦的,从一开始胖揍盗匪,到遇见满嘴跑火车的养父,不断给他收拾各种烂摊子,你还是会觉得《奥德赛》的气质有些不一样。

  这种基调直到卡珊德拉完成凯法隆尼亚的任务,打败独眼人都完美保持着,甚至她刻意去挑衅独眼人的那一段也十分有趣,你在以前的“刺客信条”里不太会遇到这样的桥段。虽然剧情中间会穿插很多回忆,卡珊德拉要面对自己的身世和残酷的过往(这些回忆部分也是暂时不允许透露的),但卡珊德拉是个乐观的人。我个人是很喜欢这种变化的,如果后面再多一些这样的剧情,可以让整个游戏进程都心情放松,但我也不确定这就是整个游戏的基调。

  在凯法隆尼亚岛,卡珊德拉就像《起源》中一样,可以接到各种主线和支线任务,这时,玩家眼中“《奥德赛》是《起源》大型DLC”的一面开始显现出来,因为基本的系统确实都是一样的,但是因为《起源》和《奥德赛》差不多同时投入开发,而且《奥德赛》要在《起源》之后面世,因而它的系统仍旧要比《起源》要深入和复杂一些。

  本作中据称大概有300个任务可以完成,是前作的一倍以上。为了尽量体验到更多主线内容,我几乎没有怎么兼顾支线任务,但依靠主线级,前去挑战Boss独眼人。所以这一代游戏尽管还是跟《起源》一样有等级压制(越级打怪很难),但实际上繁多的任务不会让你在关键的节点上无计可施。不过限制仍旧是有的,凯法隆尼亚岛的最后一个任务要击败独眼人,而这任务无法潜行,你面对的是独眼人和他的所有喽啰,如果你不想推支线,那么最好降低难度去打才能轻松一些。

  卡珊德拉在击败独眼人之后,就会设法找船离开凯法隆尼亚这个新手小岛。更广阔的区域向玩家们敞开了怀抱,-容身之所庞大的游戏地图上还有数不清的岛屿可以探索。但首先,你要安全抵达陆地……

  是的,卡珊德拉搭乘的船只会被各种其他的船只骚扰,要抵达目的地必须扫清前方海域里的一切障碍,这时就要海战系统登场了。

  这个部分怎么说呢,如果你玩过《黑旗》,也玩过《起源》的海战部分,其实完全不难上手,基本上都是一个套路,如何攻击、如何防御、怎么切换武器等等,都与前作差别不大。值得说的是海战系统的深入程度,如果《起源》里的海战只是随便打打,像是一个基本版,那么《黑旗》里的海战因为有接舷战和升级,会显得稍微复杂一些。到了《奥德赛》,海战可能会变得更复杂,在战船的属性界面,我们看到了很多升级元素,从船员到武器、耐久度等,有很多属性能够升级。

  另外,你可以给船只招募“特殊副手”,这名副手附带一些个人属性,可以为整个船只的属性带来增益。

  游戏里的第一次海战过后,有个任务会让你给船只招募一个副手。招募的时候首先需要让伊卡洛斯——你的老鹰——在空中俯瞰整片区域,查看每个敌人隐藏的属性,找到那个最合适的人,这样招募而来的目标才会更适合你的船——当然,要招募一个人,你必须用斯巴达踢击击败他。

  由于整个体验中我只进行了一次海上旅行,还无法对整个游戏的海战部分作出评价。目前看来,它承袭了很多前作里的东西,好上手,但也没有那么多意外之喜。整个游戏世界的地图很大,海域也很大,我想正式游戏里会有很多时间会消耗在这里。

  当我看到海战里的各种升级元素时,我就像是看到了“刺客信条”系列发展的缩影。在去年评价《起源》的时候,我已经提醒各位朋友,这个系列游戏的思路应该是越来越RPG化的,现在看来算是言中了。这也没什么不好,我倒觉得大多数人都会喜欢这种变化的趋势。

  我刚才在上面已经提到过,你只可以选择一个主角开始游戏,这本身就是比较RPG做派的,比这个更有“做派”的是对话树。你可以想象一个类似《巫师3》的对话系统,在跟NPC周旋的时候,有些对话是主线,有些对话是支线;有些对话意味着你要智取对手,有些对话可能意味着之后要强攻;有些对话只用来了解任务背景,不是关键,有些选了以后可就对后面的游戏有了决定性影响。

  以上这些在《奥德赛》里全部都有,所以我真的看到了一个很有趣的“刺客信条”,比起前作,它朝RPG的方向又迈出了坚定的一步。

  在新手岛上,卡珊德拉为了给自己的养父马可斯擦屁股,周旋于数个NPC之间。简单地举个例子,她本来是去A那里要账的,却发现了新的线索B,可能还要牵扯到债主C,这当中的每个人都有一套说辞,而且跟马可斯的说法有所不同。那么你相信谁说的是真的,到底还要不要这个账了,就需要在一些关键对话上作出选择,而且这些选择《奥德赛》也都给你了。

  由于游戏RPG化,剧情演出和文字量显然是增加了。出现了一些只有在RPG里才会有的对话类型,比如卡珊德拉在任务结尾要给自己选一匹马作为奖励,她可以要求NPC把每一匹马的情况挨个介绍给她听,然后再做出选择,所以,是的,如果你有耐心,或者你本就是一个热情的RPG爱好者,那么《奥德赛》可能真的对你胃口。

  但这向RPG迈出的一步到底有多大,由于体验中我只能沿着一条线向下走,没法回头选择不同的路线做比较,所以我并不知道这些选择之间的差别到底有多少——我当然希望真的有几个任务,可以因为选择的不同而对之后的情节产生巨大影响,或者因为解决方式的不同给任务带来完全不同的结果,这正是“巫师”系列赖以封神的本钱。对于年货游戏来说,我不敢期待太多,虽然已经有消息说,这款游戏里的确有一些关键选择,能把故事引导去向不同的结局。

  我只能说,有了这关键一步,“刺客信条”RPG化的步伐已经难以阻挡,而且不管选择的自由度有多大,起码现在,这种“让你决定”的感觉还是出来了。

  RPG化的另一个标志是装备的变化,从E3时第一次见到装备界面,就能感到它跟《起源》类似。但变化也是有的:现在你的每个装备都有了“镶嵌”功能,只要有对应的材料,再找到铁匠,就可以“铭刻”自己的装备,给它额外的属性。

  由于时间关系,我升到5级还是一身烂装备,-容身之所没看到什么好东西。现在我比较好奇的是,这个装备系统到底做到了多复杂?是像《起源》那样重复性很高,还是彻底引入随机性,让刷装备成为“刺客信条”玩家的一大乐趣呢?4个小时体会不出来,只能到正式版里去找答案。

  在RPG化思路的指导下,《奥德赛》的地图达到了系列之最,当主角达到5级,从新手岛出师以后,有大片的陆地、岛屿和海洋可以前去探索,你会发现,在系列设定时代越来越早的背景下,“刺客信条”已经不会再像《大革命》那样制作一个巨大的城市地图,而是彻底倒向了3代和《黑旗》的路子——小城市、大地图,以及大面积的野外或海洋。这个架构本身也是给RPG化设计提供便利的。

  所以,《奥德赛》有了更多的任务,更大的场景,正式版中人物等级开放到50级(DLC中应该还会更高)。为了让游戏更有RPG的感觉,游戏一开始你可以选择两种不同的游玩方式:指导模式,就是一切如系列传统,有各种提示和任务指引;还有探索模式,这个模式更贴近硬核RPG玩家的体验,去掉了UI,几乎没有任何额外提示,一切有赖于玩家自己从任务文本中提炼线索。

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